Άρθρα & Νέα
Μάιος 2012

Μάθηση Βασισμένη σε Ψηφιακά Παιχνίδια

Η μάθηση με βάση το παιχνίδι (Game Based Learning)  μπορεί να διαδραματίσει σημαντικό ρόλο στην ανανέωση της μαθησιακής διαδικασίας όπως την αντιλαμβάνονται οι εκπαιδευόμενοι σε όλα τα επίπεδα των συστημάτων εκπαίδευσης και κατάρτισης. Παρόλο που η σημασία των παιχνιδιών στη μάθηση εξακολουθεί να είναι υποτιμημένη, η ακαδημαϊκή κοινότητα έχει πλέον αγκαλιάσει τα ψηφιακά παιχνίδια ως αντικείμενο έρευνας και ο εκπαιδευτικός τομέας έχει ανακαλύψει ότι αποτελούν ιδανική πλατφόρμα διάδρασης που μπορεί να υποστηρίξει και να προάγει τη μάθηση (Digital Game-Based Learning). 

Παράλληλα με την εκπληκτική άνθηση της βιομηχανίας ψηφιακών παιχνιδιών, με την πάροδο του χρόνου, αυξήθηκε η αποδοχή των παιχνιδιών αυτών και σε άλλους τομείς. Τα πρώτα παιχνίδια, π.χ. Τένις για Δύο (Tennis for Two, 1959) και Spacewar (1962), αρχικά ήταν διαθέσιμα μόνο σε όσους είχαν πρόσβαση σε υπολογιστή και γενικά στο τεχνικό προσωπικό των πανεπιστημίων. Ωστόσο, ξεκινώντας από αυτές τις μεμονωμένες εφαρμογές και περνώντας μέσα από τα «ηλεκτρονικά» (arcade games), τους προσωπικούς υπολογιστές και τις κονσόλες, τα ψηφιακά παιχνίδια τελικά έγιναν μέρος της μαζικής κουλτούρας ενημέρωσης και σήμερα επηρεάζουν τον τρόπο διάδρασής μας με τις διάφορες ψηφιακές εφαρμογές, την ψηφιακή τέχνη, τον τρόπο που επικοινωνούμε και τέλος, τον τρόπο που μαθαίνουμε.
 
Τα ψηφιακά παιχνίδια είναι σήμερα ένα δημοφιλές και αποτελεσματικό μέσον, ως εκ τούτου τα τελευταία χρόνια χρησιμοποιούνται συχνά ως συμπληρωματικό μέσο διδασκαλίας και μάθησης στην εκπαίδευση ενηλίκων σε ποικίλες μορφές εκπαίδευσης και κατάρτισης,  προκειμένου να προσφέρουν κίνητρα στους μαθητευόμενους, να τους βοηθήσουν να επικεντρώσουν την προσοχή τους σε αυτά που μαθαίνουν και να αποκτήσουν ουσιαστικές γνώσεις που θα εντυπωθούν καλύτερα.
 
Τα παιχνίδια αποκτούν έντονη παρουσία στα περιβάλλοντα άτυπης μάθησης - αντίθετα στην τυπική εκπαίδευση συχνά θεωρούνται  ως μία μη σοβαρή δραστηριότητα και οι δυνατότητές τους στην προώθηση της μάθησης παραμένουν ανεξερεύνητες. Ωστόσο, όταν αξιολογούν τα  παιχνίδια μαζί με τα παιδιά τους, το 85% των γονέων πιστεύει ότι, πέρα από τον ψυχαγωγικό τους ρόλο, τα παιχνίδια για υπολογιστή συνέβαλαν και στη μάθηση των παιδιών τους.
 
Επιπλέον, σε σχετικές έρευνες, οι περισσότεροι εκπαιδευτικοί αναφέρουν ότι είναι πρόθυμοι να ενσωματώσουν παιχνίδια στο πλάνο των μαθημάτων τους, αλλά ότι σπάνια λαμβάνουν πληροφορίες για τις εξελίξεις στον τομέα αυτό, τις διαθέσιμες τεχνικές και τα πιο κατάλληλα παιχνίδια. 
 
Πέρα από τη φαντασία και τη διασκέδαση που παρέχουν, τα παιχνίδια προάγουν την ικανότητα των παικτών να επικοινωνούν και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Τα ψηφιακά παιχνίδια βοηθούν τους παίκτες να εξασκήσουν την κρίση τους, όταν απαιτείται να δημιουργήσουν συσχετίσεις μεταξύ της εικονικής και της πραγματικής ζωής. 
 
Επίσης, οι δραστηριότητες και τα συνεργατικά παιχνίδια μεταξύ ίσων προωθούν την ηθική συμπεριφορά. Τηρώντας τους κανόνες των  παιχνιδιών οι παίκτες έχουν την ευκαιρία να βιώσουν τις διαστάσεις της εντιμότητας, της αμεροληψίας, του σεβασμού και της ομαδικής αλληλεγγύης.
 
Τα μαθησιακά περιβάλλοντα που μοιάζουν με παιχνίδι παρέχουν κίνητρα για διεπιστημονική μάθηση, δίνοντας την ευκαιρία στους μαθητευόμενους να βελτιώσουν τις συνεργατικές τους δεξιότητες ενώ παράλληλα  τους βοηθούν να αφομοιώσουν νέες έννοιες και να συνδυάσουν νέες πληροφορίες. Μέσω της συνεργατικής μάθησης,  ένα ακόμη πλεονέκτημα των παιχνιδιών στο χώρο των επιχειρήσεων είναι οι δυνατότητες που παρέχουν για την  ανάπτυξη ηγετικών και άλλων δεξιοτήτων (όπως κριτική σκέψη, επικοινωνία σε ομάδα, λήψη αποφάσεων κλπ), καθώς επιτρέπουν την εξάσκηση αυτών των δεξιοτήτων μέσα σε ένα ασφαλές περιβάλλον.
 
Το ερώτημα που εύλογα δημιουργείται είναι κατά πόσον η χρήση ψηφιακών παιχνιδιών θα μπορούσε και με ποια μορφή να ενταχθεί στα μαθήματα τηλεκπαίδευσης της ΜΟΔ, και αν εμείς είμαστε έτοιμοι να δεχτούμε τη μάθηση μέσα σε ένα τέτοιο παιγνιώδες περιβάλλον.  Μην ξεχνάμε ότι οι περισσότεροι από μας δεν ανήκουμε στη «γενιά του Διαδικτύου» (Net Generation ή Net Gen’ers) ή αλλιώς αποκαλούμενη ως «γενιά της νέας χιλιετίας» (Millennials). Έχουμε γεννηθεί πριν το 1982 και την καθολική χρήση των προσωπικών υπολογιστών. Είμαστε μάλλον «ψηφιακοί μετανάστες» (digital immigrants), παρά «ψηφιακοί αυτόχθονες» (digital natives)* και ίσως δυσκολευόμαστε ενίοτε να προσαρμοστούμε στον ψηφιακό κόσμο, ειδικά όταν μιλάμε για την είσοδο των βιντεοπαιχνιδιών στο πλαίσιο της τυπικής μάθησης. 
 
Θα ήταν ενδιαφέρον να έχουμε τις απόψεις σας για το θέμα αυτό, στο γνωστό email της τηλεκπαίδευσης elearning@mou.gr (και μην ξεχάσετε στο πεδίο «θέμα» του μηνύματός σας να συμπληρώσετε Μάθηση Βασισμένη σε Ψηφιακά Παιχνίδια). 
 
Για περισσότερες πληροφορίες, το τεύχος 25 της έκδοσης eLearning Papers παρουσιάζει εφαρμογές και «καλές πρακτικές» από διάφορες ευρωπαϊκές χώρες σχετικά με τη μάθηση που βασίζεται σε ψηφιακά παιχνίδια και δίνει απαντήσεις σε ερωτήματα, όπως γιατί να χρησιμοποιούμε τα παιχνίδια στη διαδικασία της μάθησης, πώς πρέπει να το κάνουμε και ποιά παιχνίδια ανταποκρίνονται καλύτερα στις ανάγκες μας.
 
Προσαρμογή από το εισαγωγικό άρθρο του τεύχους 25 της έκδοσης eLearning Papers  των:
 
  • Maja Pivec, Σχεδίαση Πληροφορίας (Information Design), FH Joanneum, Πανεπιστήμιο Εφαρμοσμένων Επιστημών, Γκρατς
  • Lluis Tarin, www.elearningpapers.eu, μέλος της Συντακτικής Επιτροπής
  • Tapio Koskinen, www.elearningpapers.eu, Διευθυντής της Συντακτικής Επιτροπής

Προσαρμογή κειμένου από τα Αγγλικά:

Ιβάνα Δουλγέρωφ,

Στέλεχος Τμήματος Υποστήριξης Προγραμματισμού & Επικοινωνίας, ΚΥ ΜΟΔ αε

...................................................
* Mark Prensky (2001)