Άρθρα & Νέα
Οκτώβριος 2012

learning vs gaming

Με την ευκαιρία της διοργάνωσης της ημερίδας ''Ludus days on serious games'' στις 4-6 Οκτωβρίου 2012 από την ΠΡΟΜΕΑ σε συνεργασία με το Alba, είχαμε την ευκαιρία να ακούσουμε από έλληνες και ξένους εισηγητές σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια στην εκπαίδευση και ιδιαίτερα στην τηλεκπαίδευση. Η συζήτησε ξεκίνησε με αφορμή την επίσκεψη σε μια ελληνική εταιρεία ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών και επεκτάθηκε από τα video games στα serious games

Ελληνική εταιρεία που δραστηριοποιείται στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών άνοιξε τις πόρτες της και μας ξενάγησε στον κόσμο της ανάπτυξης των videogames, ενός πρωτοπόρου κλάδου με παγκόσμιο ετήσιο τζίρο 90δις δολάρια και με συνεχώς αυξανόμενη δυναμική ανάπτυξης. 

Η εν λόγω ελληνική εταιρεία πρωτοπόρα στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, έχει αναπτύξει ένα γνωστό MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Play Game). Πρόκειται για ένα   συνδρομητικό  παιχνίδι δράσης και στρατηγικής, όπου μπορούν να συνδεθούν πολλοί παίχτες σε πραγματικό χρόνο, να υποδυθούν ρόλους και να ανταγωνιστούν μεταξύ τους. Το παιχνίδι έχει πάρει πολλές διακρίσεις παγκοσμίως και έχει πολλά καινοτομικά στοιχεία, τα οποία αποτελούν το συγκριτικό του πλεονέκτημα σε σχέση με τους ανταγωνιστές του. 

Η παρουσίασή του παιχνιδιού που έχει αναπτύξει η εν λόγω εταιρεία αποτέλεσε την αφορμή για την συζήτηση που ακολούθησε σχετικά με την αξιοποίηση του παιχνιδιού στην μαθησιακή διαδικασία και η ανάπτυξη αυτού που ονομάζεται “serious games”. 

Ορισμένες διαπιστώσεις:

* Ο κλάδος των παιχνιδιών είναι αναπτυσσόμενος με πολλές οικονομικές ευκαιρίες στο επόμενο διάστημα.

* Οι εταιρείες ανάπτυξης παιχνιδιών ενδιαφέρονται να επενδύσουν στην ανάπτυξη «serious games» ως εναλλακτική στις υπάρχουσες δραστηριότητές τους.

* Το παιχνίδι αποτελεί βασικό δομικό συστατικό της ανθρώπινης ύπαρξης και έτσι είναι πολύ θελκτικό σε όλους.

* Η μάθηση και το παιχνίδι είναι ή θα έπρεπε να είναι άρρηκτα συνδεδεμένα μεταξύ τους.

* Το περιεχόμενο είναι το κλειδί για ένα επιτυχημένο serious game. Ένα serious game δεν μπορεί να μεταβάλλει σε καλό ένα κακό περιεχόμενο.

Είναι γνωστό ότι το elearning  επωφελείται πολύ από τον χώρο των videogames, αφού «κλέβει» ιδέες, πρακτικές, τρόπους και εργαλεία ανάπτυξης για να τα προσαρμόσει στη μαθησιακή διαδικασία. Ως απόρροια αυτής της συναλλαγής έχουμε στην πορεία των τελευταίων ετών διάφορες διαδραστικές δραστηριότητες που ενσωματώνονται στα ασύγχρονα μαθήματα (interactivity), εργαλεία απεικόνισης που τελειοποιούνται από τον κλάδο του βιντεοπαιχνιδιού και χρησιμοποιούνται στη συνέχεια στην ασύγχρονη εκπαίδευση (3D, animations κλπ), μικρά εκπαιδευτικές ασκήσεις που συχνά θεωρούνται ως edutainment κα. Ενώ όμως στο edutainment φέρνουμε το περιεχόμενο σε ένα παιχνίδι, στο gamification φέρνουμε τα στοιχεία του παιχνιδιού σε έναν περιβάλλον εκτός-παιχνιδιού. Τα serious games όμως είναι πολύ σοβαρή υπόθεση και οι δημιουργοί τους δεν μένουν μόνο στις μικρές «παιχνιδιάρικες» εφαρμογές, που βρίσκονται μεταξύ της μάθησης και της διασκέδασης. 

Οι εμπνευστές των «serious games» οραματίζονται αλλά και φτιάχνουν μεγάλα online περιβάλλοντα, όπου ο χρήστης μπορεί να παίξει, να συνδιαλλαγεί με άλλους χρήστες, να πλοηγηθεί κατά το δοκούν και να μάθει σύμφωνα με τις επιθυμίες και τις ανάγκες του. Στο serious game σύμφωνα με την αρχή της δομικής μεθόδου διδασκαλίας (constructivism), η οποία εμπνέει και δομεί αυτά τα εικονικά περιβάλλοντα, ο χρήστης χτίζει τη γνώση σύμφωνα με τις ανάγκες του αλλά και τις υπάρχουσες γνώσεις και δεξιότητές του. Αρωγός σ’αυτή την μαθησιακή διαδικασία δεν είναι ο δάσκαλος αλλά όλοι μαζί οι χρήστες, ο ένας για τον άλλο μπορεί να μετατραπούν σε πηγές μάθησης.

Κατά τη διάρκεια του τριημέρου είχαμε την ευκαιρία να δούμε και εκπαιδευτικές εφαρμογές serious games από την Βρετανία και την Γαλλία. Στη Βρετανία είναι ο χώρος των ΜΚΟ και τα οριζόντιου κοινωνικού ενδιαφέροντος και ευαισθητοποίησης παιχνίδια που φαίνεται να κυριαρχούν (πχ. Amnesty International, SimSafety, BabybugBox (για την νεανική εγκυμοσύνη) κλπ.).

Ιδιαίτερα ενδιαφέροντα ήταν τα παραδείγματα της γαλλικής εταιρείας, τα οποία ήταν εστιασμένα στο εταιρικό περιβάλλον και αφορούσαν το induction plan μεγάλης τράπεζας ή την τόνωση των πωλήσεων μεγάλης πολυεθνικής. Πέραν του τεχνολογικού εγχειρήματος τα παιχνίδια αυτά βασίζονταν σε ισχυρό παιδαγωγικό σχεδιασμό και πλούσιο και ενδιαφέρον περιεχόμενο. Στην Ελλάδα τα serious games έχουν ορισμένα μικρά δείγματα γραφής να δείξουν από συνεργασίες εταιρειών με τον χώρο των Μη Κυβερνητικών Περιβαλλοντικών Οργανώσεων. 

Τα ερωτήματα που διατυπώθηκαν κατά τη διάρκεια της συζήτησης που έγινε στο πλαίσιο της παρουσίασης αφορούσαν τα εξής: 

* Τι είναι παιχνίδι; 

* Τι είναι "σοβαρό παιχνίδι/ serious game"; 

* Υπάρχει σοβαρό και μη σοβαρό παιχνίδι; 

* Το παιχνίδι μπορεί να είναι εκπαιδευτικό; 

* Η εκπαίδευση μπορεί να είναι διασκεδαστική; 

* Εάν κάτι είναι εκπαιδευτικό μπορεί να θεωρηθεί παιχνίδι; 

* Το σοβαρό εταιρικό περιβάλλον έχει χώρο για διασκεδαστικό παιχνίδι ακόμα κι όταν αυτό είναι σοβαρό;

* Το σχολείο και το ασφυκτικό αναλυτικό πρόγραμμα μπορούν να εντάξουν τα serious games στη μάθηση; 

* Τα serious games θα είναι αρκετά διασκεδαστικά για να προσελκύσουν τους μαθητές/ εκπαιδευόμενους;

* Είναι οικονομικά αποδοτική η ανάπτυξη ενός εκπαιδευτικού παιχνιδιού;

Η συζήτηση κινήθηκε σε όλους τους άξονες και τα περιβάλλοντα (εταιρικό και σχολικό), εστίασε σε θέματα αποτελεσματικότητας της εκπαίδευσης, τις απαιτήσεις της εκπαίδευσης σε σχέση με το παιχνίδι, τη σχέση μεταξύ μάθησης και διασκέδασης, την αποδοτικότητα της ανάπτυξης παιχνιδιών παιδαγωγικού χαρακτήρα δεδομένου του υψηλού κόστους ανάπτυξης κλπ.

Αυτό που φαίνεται να ενδιαφέρει τον εκπαιδευτικό χώρο σε σχέση με τα βιντεοπαιχνίδια  συμπυκνώνεται σε δύο λέξεις ENGAGEMENT και MOTIVATION. Το ερώτημα είναι τι κάνει τόσο προσκολλημένους (engaged) τους παίχτες των βιντεοπαιχνιδιών και από πού αντλούν το κίνητρό τους (motivation), ποια είναι αυτά τα στοιχεία ψυχολογίας που πρέπει να ληφθούν υπόψη, έτσι ώστε και στη μαθησιακή διαδικασία να πετύχουμε αυτό το ενδιαφέρον και αυτή την κινητοποίηση! Οι απαντήσεις δεν είναι ποτέ μονοσήμαντες, ενδιαφέρον εξ’ άλλου δεν έχει μόνο η απάντηση, αλλά η συζήτηση που οδηγεί σ’ αυτή !

Στον χώρο της ΜΟΔ και του ΕΣΠΑ, η προσέγγιση της μάθησης μέσω ενός μεγάλου παιχνιδιού δράσης, θα είχε ενδιαφέρον ως μέσω ενημέρωσης και ευαισθητοποίησης στα θέματα διαχείρισης του ΕΣΠΑ και το κοινό των Δικαιούχων θα μπορούσε να είναι αποδέκτης ενός τέτοιου παιχνιδιού. Οι επιφυλάξεις μας ως προς την καταλληλότητα της μεθόδου αφορούν κυρίως τις συχνές αλλαγές στο περιεχόμενο (νέοι κανονισμοί, εγκύκλιοι, μέθοδοι, λογότυπα κλπ.), γεγονός που σημαίνει ανάγκη για συχνές επικαιροποιήσεις, καθώς και στις πιθανές ‘’αντιστάσεις’’ όσων πρέπει να συμβάλλουν με υλικό, ιδέες και προτάσεις στην ανάπτυξή του. Το υψηλό κόστος ανάπτυξης θα μπορούσε να αντισταθμιστεί με το όφελος της δημιουργίας ενός μοναδικά καινοτόμου εργαλείου εκπαίδευσης. 

Ε. Κούντιου, στέλεχος ΤΥΔΔΑΔ ΜΟΔ